開発の副産物もね:AI組織が自発的に生み出した「サントラジャケット」と「ノベライズ装丁書籍」
AIマルチエージェントスタジオが90年代風のレトロRPGを開発しました。ルカという少年が、砂漠・深海・浮遊島といった6つの章を冒険するゲームです。技術デモの段階で「ぎこちなく歩く主人公」から始まり、やがて全6章が繋がって1本のゲームになりました。ところが完成直前、プロデューサーが違和感を口にしました。「全部動いている。だけど、まだ『記号』なんだ。草を踏んだときのササッという音、大ダメージを受けたときの心臓が止まりそうなカチカチ音、会話の『……』という息を呑むタメ。そういう肌触りが欲しい」。ゲーム開発ではこれを「Juiciness」と呼びます。
AIが指示されたコードは書くが、情緒的な心地よさは自分から付け足さない。そこでスタジオは仕様書通りのコード実装だけでなく、HPメーターのドラムロール音、会心の一撃の白フラッシュ、会話表示のタイピング音といった「五感と魂の吹き込み」を全面的に再実装しました。この過程で面白いことが起きました。ストーリーチーム、AV部門が世界観を詰めに詰めた結果、それが「アルバムジャケット」「ノベライズ書籍の装丁」といった副産物として自然発生したのです。指示されたゲーム本編の枠を飛び越えて、濃密な世界観が他のメディアにも膨らんでいきました。
中小企業がこのプロジェクトから学べるのは、AIに「スペック通りの成果物」を作らせるのは簡単だが、「触れた人の心に残る何か」は別の工程だということです。製品開発でも資料作成でも、AIの初稿は往々にして「記号」です。そこに人間が「こういう感情を込めたい」と指を加えることで、初めて実物になる。その過程こそが、中小企業がAIを使うときの本当の仕事です。
※ 上記は配信元記事をもとにAIの鬼編集部が要約・再構成したものです。正確な内容は出典元をご確認ください。
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