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「よく聞こえなかったデスら」――『ドラクエ』に“AIキャラ”登場、世界観を守るために張り巡らせた創意工夫

「よく聞こえなかったデスら」――『ドラクエ』に“AIキャラ”登場、世界観を守るために張り巡らせた創意工夫(内容を表す図ではないイメージ画像)
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ドラゴンクエストXオンラインに生成AIを活用した新キャラ「スラミィ」が実装された。このキャラクターは、プレイヤーの質問に応答し、ゲーム内の案内役を果たすもので、背後にはGoogleのGeminiが動いている。単なるAIチャットボットではなく、ゲーム特有の「世界観」という制約の中で、AIの生成テキストをどう制御するか、その実装には創意工夫が凝らされている。例えば、AIが提示する回答を、あらかじめ用意したプロンプトで「ゲーム世界のキャラらしさ」にフィルタリングする、音声生成でも単なるテキスト読み上げではなく、キャラクターの「らしさ」を保つ工夫をするなど、技術と企画の協働が見える。

AIの鬼が注目するのは、ここだ。生成AIは強力だが、本来的には「ゆらぎ」の塊であり、同じ質問をしても返答が異なる。それをゲームという秩序立った世界に組み込むには、AIを「自由に使う」のではなく、「制御する」という発想が必要になる。プロンプト、メモリシステム、キャラクター設計が統合されて初めて、プレイヤーが「これは本当のゲーム体験だ」と感じるものが生まれる。つまり、ユーザー体験を守るために、AIを「檻に入れる」覚悟が必要なのだ。これは、単なるゲーム開発の話ではなく、AIの時代における「ものづくり」そのものの本質を示している。

中小企業にとってのポイントは、AI導入が「便利なツールを入れる」では終わらないということだ。顧客体験、ブランド、信頼をどう守りながらAIを活用するか。その設計図を最初に描けるかどうかで、結果は大きく変わる。

※ 上記は配信元記事をもとにAIの鬼編集部が要約・再構成したものです。正確な内容は出典元をご確認ください。

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