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「作るべき理由」には強さの段階がある — なぜ『HTML構造上つくれない』が最強か

「作るべき理由」には強さの段階がある — なぜ『HTML構造上つくれない』が最強か(内容を表す図ではないイメージ画像)
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デザインシステムの自作ツール「群青」を、予備知識ゼロのAIに170画面組ませる実験から見えたのは、「コンポーネントを作るべきか拡張で足りるか」の判断には、強さの段階があるということだ。ここが、デザインシステム設計者の最も難しい判断である。作りすぎると種類が増えて使う人が迷う。作らなさすぎると手組みが増えて一貫性が崩れる。その丁度いいラインを引く判断基準が、実は三段階に分かれているのだ。

最も弱い根拠は「コンポーネントが無い」だ。予備知識ゼロのAIが「あるべきものが無いから手組みした」と報告する段階である。一度だけだと、その画面固有かもしれない。ここで急いで作ると、次の五画面で誰も使わないコンポーネントが生まれる。工夫は「三回確認まで待つ」という、同じ課題が別々の三つの画面で独立に手組みされるまで待つのだ。形が安定するのを見届けるためである。次が「対応表が誤誘導する」という中段階だ。用意されたコンポーネントを信じて使ったら、実は違う形が必要だった、というケースだ。こちらは最初の段階より遥かに危険である。なぜなら、使う人が「これで動く」と勘違いしたまま時間を無駄にするからだ。

最上段は「既存コンポーネントではHTML構造上つくれない」という物理的な壁である。一例がファイルダウンロード行で、チェックボックス・ファイル名・ダウンロードボタンが独立したタップ対象として必要だった。ListCardを拡張しようとすれば、ボタンの中にボタンが生まれ、HTML仕様違反になる。拡張では原理的に不可能だから、新設が一択になる。中小企業が業務システムを作る場合、この三段階の違いを設計の言葉にすることで、意思決定がぶれなくなる。「足りない」と「つくれない」では、対応が全く異なるのだ。

※ 上記は配信元記事をもとにAIの鬼編集部が要約・再構成したものです。正確な内容は出典元をご確認ください。

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