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『The Elements of User Experience』を読んだら、生成AIで作った画面の「なんか違う」を整理する手がかりになった

『The Elements of User Experience』を読んだら、生成AIで作った画面の「なんか違う」を整理する手がかりになった(内容を表す図ではないイメージ画像)
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生成AIでデザインシステムを参照させれば、見た目の整った画面は数分でできあがる。それでも筆者は「それっぽいけど、なんか違う」という違和感を拭えずにいた。その違和感を整理する手がかりとして読んだのが、Jesse James Garrettの『The Elements of User Experience』である。本書はUXを、戦略、要件、構造、骨格、表層の5つのレイヤーで捉える。下にあるほど抽象的で、上ほど利用者が触れる具体的な表現に近づく。筆者はまた、UXを製品の内部の仕組みではなく、利用者がそれに触れたときの体験として捉える本書の立場に注目している。

面白いのは、この5段がAIによる画面の「それっぽさ」の正体を示している点だ。生成AIが得意なのは、いちばん上の表層である。色も余白も揃うが、その下の戦略、要件、構造が決まっていなければ、画面は目的のない装飾になる。AIの鬼の本音を言えば、「なんか違う」の多くは色やフォントの問題ではなく、下の層の決めごとが空白のまま上だけが埋まっていることへの警告なのだ。道具が速くなるほど、下の層を先に決められる人の価値は際立つ。

明日の仕事に落とすなら、画面をAIに描かせる前に、「自分たちはこの製品から何を得たいのか」と「ユーザーはこの製品から何を得たいのか」の二つを一文ずつ書けるかを確かめることだ。本書が戦略レイヤーの土台として挙げるこの二つの問いは、シンプルだが外すと後の判断がすべて狂う。書けない段階で作られた画面は、どれだけ整っていても違和感を残す。

※ 上記は配信元記事をもとにAIの鬼編集部が要約・再構成したものです。正確な内容は出典元をご確認ください。

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