Blender標準のRigifyで4足歩行の犬メッシュに自動リグを試す
Blender標準搭載のアドオンであるRigifyを使い、無料の範囲で4足歩行の犬メッシュに自動リグを付ける検証を行った記事である。前回試したAutodesk Flow Studioのオートリグは4足動物で「SOON」表示のまま使えず、有料アドオンのAuto-Rig Pro($40前後)を検討する前に、まず無料の選択肢でどこまでできるかを確かめた、という経緯が書かれている。
結論として、ボーン構造とIK/FKのコントロールリグの生成はRigifyだけで一発で完了した。一方、最初に使ったメッシュでは、ポーズをつけた瞬間に胴体まで歪む破綻が起きた。原因を調べると、メッシュの頂点が110個の島に分かれていた。Blenderの自動ウェイトは頂点のつながりを手がかりに計算するため、パーツが切れていると正しく働かない。そこで2体目の柴犬モデルを調べたところ、見た目は連続していても、フラットシェーディングのための頂点分割で頂点が1008個の島に切れていたという。Merge by Distance(重複頂点の結合)で溶接したところ、同じ手順で破綻のない変形が得られた。
AIの鬼の視点で面白いのは、AIリグ機能の出来を左右したのが「AIそのもの」ではなく、データの下ごしらえだったという点だ。自動化ツールは「ボタン一発」で魔法のように見えるが、中身は入力データの連続性に敏感である。派手な機能より、地味な重複頂点の結合が効いた。これは製造業のデータ活用とまったく同じ構図で、AIに任せる前の「データの整理」を怠ると、どんなに優秀な仕組みも歪んだ結果を出す。一方で、著者が一つずつ検証して原因を突き止めた姿勢は、AI任せにせず人が確かめる態度の手本になる。
中小企業の実務に落とすなら、「AIに渡す前に、元データが一つにつながっているかを確認せよ」である。帳票や在庫データがバラバラのファイルに分かれていないか、明日一度見直してみてほしい。
※ 上記は配信元記事をもとにAIの鬼編集部が要約・再構成したものです。正確な内容は出典元をご確認ください。
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